Les lancers que vous faites à chaque séance
La plupart des personnages répètent les mêmes jets : attaque principale, dégâts, sort favori, compétence maîtrisée. Tout préparer à nouveau à chaque tour crée de petits ralentissements qui s’accumulent pendant une séance de quatre heures. Les lancers enregistrés les éliminent.
Idées de lancers enregistrés
| Lancer enregistré | Lancer | Pourquoi l’enregistrer |
|---|---|---|
| Boule de feu | 8d6 | Huit dés à chaque fois : une seule touche suffit. |
| Attaque à l'épée longue | 1d20 + 5 | Le lancer que vous faites le plus. |
| Dégâts de l’épée longue | 1d8 + 3 | Associés à l’attaque. |
| Rapière + Attaque sournoise | 1d8 + 3d6 + 4 | L’arme et les dés bonus ensemble. |
| Discrétion (avantage) | 2d20kh1 + 7 | Mode enregistré avec le lancer. |
| Meute de gobelins | 1d20 + 4 × 5 | Cinq attaques d’une seule touche pour le MJ. |
Vous ne savez pas comment écrire ces jets ? Lisez le guide de notation des dés.
Lancers enregistrés pour les MJ
Les MJ jonglent avec des dizaines de créatures. Enregistrez l’attaque et les dégâts de chaque monstre, utilisez les Relances pour résoudre un groupe en une seule fois, et gardez la table concentrée sur l’histoire plutôt que sur le calcul.
