L’avantage fait passer la moyenne du d20 de 10,5 à environ 13,8 et équivaut à environ +3 à +5 selon le seuil visé (avec un effet maximal près de 11). Vos chances de critique doublent presque, de 5 % à 9,75 %. Le désavantage ramène la moyenne à environ 7,2 et les chances d’atteindre un DD de 15 à seulement 9 %.
Comment ça marche
Avec avantage, lancez 2d20 et gardez le meilleur (2d20kh1). Avec désavantage, gardez le plus faible (2d20kl1). Ajoutez ensuite vos modificateurs habituels. Essayez les deux avec le lanceur de d20.
Les calculs
Si un seul d20 réussit avec une probabilité p :
- Avantage : 1 − (1 − p)²
- Désavantage : p²
Chances de réussite selon le résultat requis
| Résultat requis sur le d20 | Normal | Avantage | Désavantage |
|---|---|---|---|
| 2+ | 95% | 99.75% | 90.25% |
| 5+ | 80% | 96% | 64% |
| 8+ | 65% | 87.75% | 42.25% |
| 10+ | 55% | 79.75% | 30.25% |
| 11+ | 50% | 75% | 25% |
| 13+ | 40% | 64% | 16% |
| 15+ | 30% | 51% | 9% |
| 18+ | 15% | 27.75% | 2.25% |
| 20 | 5% | 9.75% | 0.25% |
« Résultat requis » désigne le nombre à obtenir sur le dé après avoir soustrait votre modificateur au seuil visé. Avec +5 contre une CA de 15, il faut obtenir 10 ou plus.
Résultat moyen
- Un d20 : 10,5
- Avantage : 13,83
- Désavantage : 7,18
Le lanceur de dés en ligne affiche ces moyennes exactes pour toute réserve et tout mode.
Combien « vaut » l’avantage ?
Le gain de l’avantage en points de pourcentage est maximal lorsqu’il faut obtenir 11 : +25 points, soit l’équivalent d’un bonus de +5. C’est pourquoi les règles assimilent l’avantage à environ +5 pour les tests passifs. Aux extrêmes, le bénéfice diminue : lorsqu’il faut obtenir 2, l’avantage apporte moins de 5 points ; pour 20, environ 5 points.
À retenir : cherchez à obtenir l’avantage pour les jets à l’issue incertaine. Pour les réussites presque automatiques ou les tentatives très improbables, son effet est moindre.
Coups critiques
Un 20 naturel sur une attaque est un coup critique. Avec l’avantage, la probabilité double presque, de 5 % à 9,75 %, ce qui rend l’avantage particulièrement précieux pour les personnages dont les coups critiques infligent beaucoup de dégâts, comme les roublards et les paladins. Voir coups critiques et échecs critiques.
Sources courantes
Avantage : attaquer une cible qui ne vous voit pas, à terre (au corps à corps), entravée ou paralysée ; l’aide d’un allié (action Aider) ; certaines aptitudes de classe et certains sorts. Désavantage : attaquer en étant à terre ou empoisonné, tirer à longue portée, se déplacer discrètement en armure lourde ou être effrayé par une source visible.
Dans l’application Rollune, vous pouvez enregistrer « Discrétion avec avantage » comme lancer enregistré, avec le mode et le modificateur déjà définis.