Würfel und Wahrscheinlichkeiten

Kritische Treffer und Patzer in D&D 5e

Nichts bringt die Runde so zum Jubeln wie eine natürliche 20. Hier erfährst du genau, was die Regeln sagen, wie oft sie vorkommt und welche Hausregeln kritische Treffer spannend halten.

Vom Rollune-Team Aktualisiert 1 Min. Lesezeit

Kurz gesagt

In 5e trifft eine natürliche 20 bei einem Angriffswurf automatisch und ist ein kritischer Treffer: Wirf alle Schadenswürfel zweimal und addiere Modifikatoren einmal. Eine natürliche 1 beim Angriff verfehlt immer. Bei Attributsproben und Rettungswürfen sind natürliche 20 und 1 laut Regeln kein automatischer Erfolg oder Fehlschlag, außer bei Todesrettungswürfen.

Die Regel in einer Zeile

Natürliche 20 bei einem Angriffswurf = automatischer Treffer + kritischer Treffer. Natürliche 1 bei einem Angriffswurf = automatischer Fehlschlag. „Natürlich“ bedeutet die Zahl auf dem Würfel selbst, vor Modifikatoren.

Kritischer Schaden: Würfel verdoppeln, nicht den Modifikator

Bei einem kritischen Treffer wirfst du jeden Schadenswürfel des Angriffs zweimal und fügst dann deine Modifikatoren einmal hinzu.

Angriff Normal Kritisch Durchschnitt bei kritischem Treffer
Langschwert, +3 1d8+3 2d8+3 12
Zweihandaxt, +4 1d12+4 2d12+4 17
Rapier + Hinterhältiger Angriff (3d6), +4 1d8+3d6+4 2d8+6d6+4 34
Feuerblitz (Stufe 5) 2d10 4d10 22

Zauber mit Angriffswurf (wie Feuerblitz) können ebenfalls kritisch treffen; Zauber mit Rettungswürfen (wie Feuerball) nicht.

Wie oft kommt es zu kritischen Treffern?

  • Normal: 5 % (1 von 20)
  • Mit Vorteil: 9,75 %
  • Kritischer Treffer bei 19–20 (z. B. Verbesserter kritischer Treffer des Champion-Kämpfers): 10 % oder 19 % mit Vorteil
  • Kritischer Treffer bei 18–20: 15 % oder 27,75 % mit Vorteil

Details unter Wahrscheinlichkeiten mit Vorteil und Nachteil.

Attributsproben und Rettungswürfe

Nach den Grundregeln ist eine natürliche 20 bei einer Attributsprobe oder einem Rettungswurf einfach 20 plus Modifikator; bei einer sehr hohen SG kann der Wurf trotzdem scheitern. Die Ausnahme sind Todesrettungswürfe: Eine natürliche 20 bringt dich mit 1 Trefferpunkt zurück; eine natürliche 1 zählt als zwei Fehlschläge.

  • Max + Wurf: Bei einem kritischen Treffer wird ein Würfelsatz maximiert und der andere gewürfelt (aus 2d8 wird 8 + 1d8). Das fühlt sich gut an und verhindert viele „Kritischer Treffer, nur 4 Schaden“-Momente.
  • Kritische Erfolge bei Proben: Eine natürliche 20 ergibt einen Bonuseffekt oder einen zusätzlichen Erfolg, kein unmögliches Ergebnis.
  • Patzer: Eine natürliche 1 verursacht eine Komplikation. Halte sie mild und erzählerisch (Pfeil fallen lassen, Halt verlieren). Harte Patzerstrafen treffen Charaktere mit vielen Angriffen stärker, weil sie häufiger 1 würfeln.

Vereinbart Hausregeln in der Session Zero.

Würfle deine kritischen Treffer

Das Online-Würfeltool markiert natürliche 20er und 1er auf einem einzelnen d20. Speichere normalen und kritischen Schaden in der Rollune-App als Wurfvorlagen, damit ein Tipp für einen kritischen Treffer genügt.

FAQ

Antworten auf deine Fragen

Noch Fragen? Mehr findest du im Hilfebereich der App und im Store-Eintrag.

Wie berechnet man den kritischen Trefferschaden in 5e?

Wirf alle Schadenswürfel des Angriffs zweimal (auch zusätzliche wie Hinterhältiger Angriff oder Göttliches Niederstrecken), addiere sie und rechne deinen Modifikator einmal hinzu. Ein kritischer Langschwerttreffer mit +3 ergibt 2d8+3.

Ist eine natürliche 20 bei einer Fertigkeitsprobe automatisch ein Erfolg?

Nicht nach den Grundregeln. Eine natürliche 20 garantiert nur bei Angriffswürfen einen Treffer. Viele Spielrunden verwenden für Proben einen besonderen Erfolg als Hausregel; das ist in Ordnung, wenn alle zustimmen.

Was passiert bei einer natürlichen 20 im Todesrettungswurf?

Du erhältst 1 Trefferpunkt zurück und kommst zu Bewusstsein. Eine natürliche 1 bei einem Todesrettungswurf zählt als zwei Fehlschläge.

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