In 5e trifft eine natürliche 20 bei einem Angriffswurf automatisch und ist ein kritischer Treffer: Wirf alle Schadenswürfel zweimal und addiere Modifikatoren einmal. Eine natürliche 1 beim Angriff verfehlt immer. Bei Attributsproben und Rettungswürfen sind natürliche 20 und 1 laut Regeln kein automatischer Erfolg oder Fehlschlag, außer bei Todesrettungswürfen.
Die Regel in einer Zeile
Natürliche 20 bei einem Angriffswurf = automatischer Treffer + kritischer Treffer. Natürliche 1 bei einem Angriffswurf = automatischer Fehlschlag. „Natürlich“ bedeutet die Zahl auf dem Würfel selbst, vor Modifikatoren.
Kritischer Schaden: Würfel verdoppeln, nicht den Modifikator
Bei einem kritischen Treffer wirfst du jeden Schadenswürfel des Angriffs zweimal und fügst dann deine Modifikatoren einmal hinzu.
| Angriff | Normal | Kritisch | Durchschnitt bei kritischem Treffer |
|---|---|---|---|
| Langschwert, +3 | 1d8+3 |
2d8+3 |
12 |
| Zweihandaxt, +4 | 1d12+4 |
2d12+4 |
17 |
| Rapier + Hinterhältiger Angriff (3d6), +4 | 1d8+3d6+4 |
2d8+6d6+4 |
34 |
| Feuerblitz (Stufe 5) | 2d10 |
4d10 |
22 |
Zauber mit Angriffswurf (wie Feuerblitz) können ebenfalls kritisch treffen; Zauber mit Rettungswürfen (wie Feuerball) nicht.
Wie oft kommt es zu kritischen Treffern?
- Normal: 5 % (1 von 20)
- Mit Vorteil: 9,75 %
- Kritischer Treffer bei 19–20 (z. B. Verbesserter kritischer Treffer des Champion-Kämpfers): 10 % oder 19 % mit Vorteil
- Kritischer Treffer bei 18–20: 15 % oder 27,75 % mit Vorteil
Details unter Wahrscheinlichkeiten mit Vorteil und Nachteil.
Attributsproben und Rettungswürfe
Nach den Grundregeln ist eine natürliche 20 bei einer Attributsprobe oder einem Rettungswurf einfach 20 plus Modifikator; bei einer sehr hohen SG kann der Wurf trotzdem scheitern. Die Ausnahme sind Todesrettungswürfe: Eine natürliche 20 bringt dich mit 1 Trefferpunkt zurück; eine natürliche 1 zählt als zwei Fehlschläge.
Beliebte Hausregeln
- Max + Wurf: Bei einem kritischen Treffer wird ein Würfelsatz maximiert und der andere gewürfelt (aus 2d8 wird 8 + 1d8). Das fühlt sich gut an und verhindert viele „Kritischer Treffer, nur 4 Schaden“-Momente.
- Kritische Erfolge bei Proben: Eine natürliche 20 ergibt einen Bonuseffekt oder einen zusätzlichen Erfolg, kein unmögliches Ergebnis.
- Patzer: Eine natürliche 1 verursacht eine Komplikation. Halte sie mild und erzählerisch (Pfeil fallen lassen, Halt verlieren). Harte Patzerstrafen treffen Charaktere mit vielen Angriffen stärker, weil sie häufiger 1 würfeln.
Vereinbart Hausregeln in der Session Zero.
Würfle deine kritischen Treffer
Das Online-Würfeltool markiert natürliche 20er und 1er auf einem einzelnen d20. Speichere normalen und kritischen Schaden in der Rollune-App als Wurfvorlagen, damit ein Tipp für einen kritischen Treffer genügt.