Dados y probabilidades

Golpes críticos y pifias en D&D 5e

Nada hace que una mesa aplauda como un 20 natural. Esto es exactamente lo que dicen las reglas, con qué frecuencia sucede y qué reglas caseras mantienen divertidos los críticos.

Por el equipo de Rollune Actualizado 1 minuto de lectura

En resumen

En 5e, un 20 natural en una tirada de ataque acierta automáticamente y es crítico: tira todos los dados de daño dos veces y suma los modificadores una vez. Un 1 natural en un ataque siempre falla. En pruebas de característica y tiradas de salvación, el 20 y el 1 no dan éxitos ni fallos automáticos, salvo en las tiradas de salvación contra la muerte.

La regla en una línea

20 natural en una tirada de ataque = acierto automático + golpe crítico. 1 natural en una tirada de ataque = fallo automático. «Natural» se refiere al número que muestra el dado, antes de los modificadores.

Daño crítico: duplica los dados, no el modificador

En un golpe crítico, tira dos veces cada dado de daño del ataque y luego añade tus modificadores una sola vez.

Ataque Normal Crítico Media de daño crítico
Espada larga, +3 1d8+3 2d8+3 12
Hacha a dos manos, +4 1d12+4 2d12+4 17
Estoque + Ataque furtivo (3d6), +4 1d8+3d6+4 2d8+6d6+4 34
Descarga de fuego (nivel 5) 2d10 4d10 22

Los hechizos con tirada de ataque (como Descarga de fuego) también pueden hacer críticos; los que requieren salvaciones (como Bola de fuego), no.

¿Con qué frecuencia salen críticos?

  • Normal: 5% (1 de cada 20)
  • Con ventaja: 9,75%
  • Crítico con 19–20 (por ejemplo, el Crítico mejorado del guerrero Campeón): 10%, o 19% con ventaja
  • Crítico del 18 al 20: 15%, o 27,75% con ventaja

Más detalles en probabilidades con ventaja y desventaja.

Pruebas y tiradas de salvación

Según las reglas básicas, un 20 natural en una prueba de característica o una tirada de salvación es simplemente 20 más tu modificador; aun así puede fallar contra una CD muy alta. La excepción son las tiradas de salvación contra la muerte: un 20 natural te devuelve a la acción con 1 punto de golpe, y un 1 natural cuenta como dos fallos.

  • Máximo + tirada: en un crítico, un grupo de dados da su máximo y el otro se tira (2d8 se convierte en 8 + 1d8). Resulta gratificante y evita los críticos de solo 4 puntos de daño.
  • Crítico en pruebas: un 20 natural da un efecto adicional o un éxito extra, no un resultado imposible.
  • Pifias: un 1 natural provoca una complicación. Que sea leve y narrativa (se cae una flecha, pierdes el equilibrio); las pifias muy punitivas perjudican más a quienes hacen muchos ataques, porque tiran más unos.

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Tira el daño de tus críticos

El lanzador de dados en línea destaca los 20 y 1 naturales en un único d20. En Rollune, guarda el daño normal y crítico como tiradas predefinidas para tirar un crítico con un toque.

Preguntas frecuentes

Respuestas a tus preguntas

¿Quieres saber más? Consulta la ayuda de la app y su ficha en las tiendas.

¿Cómo se calcula el daño por golpe crítico en 5e?

Tira dos veces todos los dados de daño del ataque (incluidos los dados adicionales como Ataque furtivo o Castigo divino), súmalos y añade tu modificador una sola vez. Un crítico con espada larga y +3 es 2d8+3.

¿Un 20 natural tiene éxito automáticamente en las pruebas de habilidad?

Según las reglas básicas, no. Un 20 natural solo garantiza un acierto en tiradas de ataque. Muchas mesas acuerdan éxitos especiales en las pruebas; está bien si todos están de acuerdo.

¿Qué ocurre con un 20 natural en una tirada de salvación contra la muerte?

Recuperas 1 punto de golpe y recobras la consciencia. Un 1 natural en una tirada de salvación contra la muerte cuenta como dos fallos.

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