Der d20 entscheidet über Erfolg (Angriffe, Proben, Rettungswürfe). d4, d6, d8, d10 und d12 bestimmen meist Schaden, Heilung und Trefferpunkte. Das Prozentwürfelpaar (zwei d10) ergibt einen d100 für Zufallstabellen. Ein Set genügt für den Einstieg; zusätzliche d6 helfen bei mächtigen Zaubern.
Das Standard-Set mit sieben Würfeln
| Würfel | Form | Hauptverwendungen in D&D 5e |
|---|---|---|
| d4 | Pyramide | Dolche, Wurfpfeile, Magisches Geschoss, Bonus durch Segnen/Beistand |
| d6 | Würfel | Kurzschwerter, Hinterhältiger Angriff, Feuerball, Attributswerte auswürfeln |
| d8 | Oktaeder | Langschwerter, Rapiere, Wunden heilen, viele Trefferwürfel |
| d10 | fünfeckiges Trapezoeder | Schwere Waffen, Feuerblitz, Trefferwürfel von Kämpfer, Paladin und Waldläufer |
| d12 | Dodekaeder | Zweihandaxt, Trefferwürfel des Barbaren |
| d20 | Ikosaeder | Angriffswürfe, Attributsproben, Rettungswürfe, Initiative |
| d% | d10 mit 00–90 | Zusammen mit einem d10 ein d100 für Prozenttabellen |
Der d20: Erfolg oder Misserfolg
Die Grundregel in D&D lautet: „d20 würfeln, Modifikatoren addieren, Zielwert erreichen“. Angriffe müssen die Rüstungsklasse des Ziels erreichen, Attributsproben und Rettungswürfe einen Schwierigkeitsgrad. Eine natürliche 20 beim Angriff ist ein kritischer Treffer; eine natürliche 1 verfehlt immer. Mehr unter kritische Treffer und Patzer.
Schadenswürfel: d4 bis d12
Wenn du triffst, bestimmen kleinere Würfel wie viel. Waffen haben einen angegebenen Schadenswürfel (ein Langschwert: 1d8), ebenso Zauber (Feuerball: 8d6). Bei Waffen wird normalerweise dein Attributsmodifikator zum Schaden addiert. Größere Würfel schwanken stärker: Ein d12 kann 1 oder 12 ergeben, während 2d6 meist um 7 liegen. Siehe Würfelwahrscheinlichkeit.
Trefferwürfel
Jede Klasse hat einen Trefferwürfel: d6 für Zauberer und Magier; d8 für Barden, Kleriker, Druiden, Mönche, Schurken und Hexenmeister; d10 für Kämpfer, Paladine und Waldläufer; d12 für Barbaren. Er bestimmt deine Trefferpunkte pro Stufe und womit du bei einer kurzen Rast zum Heilen würfelst. Siehe Trefferpunkte und Trefferwürfel.
Prozentwürfel
Wirf den Zehnerwürfel (00, 10, 20 …) zusammen mit einem normalen d10: 40 und 7 ergeben 47; 00 und 0 ergeben 100. D&D nutzt sie für Zufallstabellen wie wilde Magie; Systeme wie Call of Cthulhu für jede Fertigkeitsprobe. Probiere das d100-Würfeltool.
Wie viele Würfel brauchst du?
Ein Set pro Spieler genügt für den Einstieg. Viele sammeln weitere – aus Stilgründen oder um große Pools auf einmal zu werfen. Auch ein digitales Tool hilft: Das Online-Würfeltool berechnet 8d6 mit einem Tipp. Die Rollune-App speichert das als Vorlage.