Charaktere und Regeln

Rettungswürfe erklärt

Ein Drache speit Feuer, eine Falle schnappt zu, ein Magier wirkt Person festhalten. Mit Rettungswürfen wehrt sich dein Charakter dagegen. So funktionieren sie.

Vom Rollune-Team Aktualisiert 1 Min. Lesezeit

Kurz gesagt

Ein Rettungswurf ist d20 + passender Attributsmodifikator + dein Übungsbonus, falls du in diesem Rettungswurf geübt bist. Er gelingt, wenn das Ergebnis den SG erreicht oder übertrifft. Jede Klasse ist in zwei Rettungswürfen geübt. Zauberrettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Modifikator deines Zauberattributs.

Die Formel

Rettungswurf = d20 + Attributsmodifikator + Übungsbonus (falls geübt) gegen einen Schwierigkeitsgrad (SG).

Es gibt sechs Rettungswürfe, einen pro Attribut. Am häufigsten sind Geschicklichkeit (Explosionen und Fallen ausweichen), Konstitution (Gift, Konzentration) und Weisheit (Bezauberung und Furcht).

Rettungswurfübung nach Klasse

Klasse Geübte Rettungswürfe
Barbar Stärke, Konstitution
Barde Geschicklichkeit, Charisma
Kleriker Weisheit, Charisma
Druide Intelligenz, Weisheit
Kämpfer Stärke, Konstitution
Mönch Stärke, Geschicklichkeit
Paladin Weisheit, Charisma
Waldläufer Stärke, Geschicklichkeit
Schurke Geschicklichkeit, Intelligenz
Zauberer Konstitution, Charisma
Hexenmeister Weisheit, Charisma
Magier Intelligenz, Weisheit

Markiere im Charakterbogen-Ersteller die zwei Rettungswürfe, in denen du geübt bist. Ihre Boni werden beim Stufenaufstieg automatisch aktualisiert.

Zauberrettungswurf-SG

Erzwingst du einen Rettungswurf, würfelt das Ziel gegen 8 + dein Übungsbonus + dein Zauberattributsmodifikator. Ein Magier auf Stufe 5 mit Intelligenz 18 (+4) hat SG 8 + 3 + 4 = 15.

Konzentration

Erleidest du Schaden, während du dich auf einen Zauber konzentrierst, brauchst du einen Konstitutionsrettungswurf: SG 10 oder die Hälfte des erlittenen Schadens, je nachdem, was höher ist. Übung in Konstitutionsrettungswürfen oder das Talent Kriegsmagier helfen Zauberwirkern sehr.

Todesrettungswürfe

Bei 0 Trefferpunkten bist du bewusstlos und würfelst zu Beginn jedes eigenen Zuges einen Todesrettungswurf:

  • 10 oder höher: Erfolg. 9 oder niedriger: Fehlschlag.
  • 3 Erfolge: Du bist stabil. 3 Fehlschläge: Dein Charakter stirbt.
  • Natürliche 20: Du erhältst 1 Trefferpunkt zurück. Natürliche 1: zwei Fehlschläge.
  • Erleidest du bei 0 TP Schaden, zählt das als ein Fehlschlag (ein kritischer Treffer als zwei).

Jede Heilung bringt dich wieder auf die Beine. Mehr unter Trefferpunkte und Trefferwürfel.

Würfeln

Würfle einen Rettungswurf als 1d20 plus deinen Bonus im d20-Würfeltool, oder aktiviere den Wert in der Rollune-App, damit der Modifikator automatisch addiert wird.

FAQ

Antworten auf deine Fragen

Noch Fragen? Mehr findest du im Hilfebereich der App und im Store-Eintrag.

Wie berechnet man einen Rettungswurfbonus?

Attributsmodifikator + Übungsbonus, falls du geübt bist. Ein Magier auf Stufe 1 mit Weisheit 14 (+2), der in Weisheitsrettungswürfen geübt ist, hat +4 (+2 Modifikator, +2 Übungsbonus).

Was unterscheidet einen Rettungswurf von einer Attributsprobe?

Eine Attributsprobe entscheidet über etwas, das du selbst versuchst (ein Schloss knacken). Ein Rettungswurf wehrt etwas ab, das dir widerfährt (Gift, einen Zauber, eine Falle).

Wie funktionieren Todesrettungswürfe?

Bei 0 Trefferpunkten würfelst du in jedem deiner Züge einen d20: 10 oder höher ist ein Erfolg, 9 oder niedriger ein Fehlschlag. Drei Erfolge stabilisieren dich; bei drei Fehlschlägen stirbst du. Eine natürliche 20 gibt dir 1 TP zurück; eine natürliche 1 zählt als zwei Fehlschläge.

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