Ein Rettungswurf ist d20 + passender Attributsmodifikator + dein Übungsbonus, falls du in diesem Rettungswurf geübt bist. Er gelingt, wenn das Ergebnis den SG erreicht oder übertrifft. Jede Klasse ist in zwei Rettungswürfen geübt. Zauberrettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Modifikator deines Zauberattributs.
Die Formel
Rettungswurf = d20 + Attributsmodifikator + Übungsbonus (falls geübt) gegen einen Schwierigkeitsgrad (SG).
Es gibt sechs Rettungswürfe, einen pro Attribut. Am häufigsten sind Geschicklichkeit (Explosionen und Fallen ausweichen), Konstitution (Gift, Konzentration) und Weisheit (Bezauberung und Furcht).
Rettungswurfübung nach Klasse
| Klasse | Geübte Rettungswürfe |
|---|---|
| Barbar | Stärke, Konstitution |
| Barde | Geschicklichkeit, Charisma |
| Kleriker | Weisheit, Charisma |
| Druide | Intelligenz, Weisheit |
| Kämpfer | Stärke, Konstitution |
| Mönch | Stärke, Geschicklichkeit |
| Paladin | Weisheit, Charisma |
| Waldläufer | Stärke, Geschicklichkeit |
| Schurke | Geschicklichkeit, Intelligenz |
| Zauberer | Konstitution, Charisma |
| Hexenmeister | Weisheit, Charisma |
| Magier | Intelligenz, Weisheit |
Markiere im Charakterbogen-Ersteller die zwei Rettungswürfe, in denen du geübt bist. Ihre Boni werden beim Stufenaufstieg automatisch aktualisiert.
Zauberrettungswurf-SG
Erzwingst du einen Rettungswurf, würfelt das Ziel gegen 8 + dein Übungsbonus + dein Zauberattributsmodifikator. Ein Magier auf Stufe 5 mit Intelligenz 18 (+4) hat SG 8 + 3 + 4 = 15.
Konzentration
Erleidest du Schaden, während du dich auf einen Zauber konzentrierst, brauchst du einen Konstitutionsrettungswurf: SG 10 oder die Hälfte des erlittenen Schadens, je nachdem, was höher ist. Übung in Konstitutionsrettungswürfen oder das Talent Kriegsmagier helfen Zauberwirkern sehr.
Todesrettungswürfe
Bei 0 Trefferpunkten bist du bewusstlos und würfelst zu Beginn jedes eigenen Zuges einen Todesrettungswurf:
- 10 oder höher: Erfolg. 9 oder niedriger: Fehlschlag.
- 3 Erfolge: Du bist stabil. 3 Fehlschläge: Dein Charakter stirbt.
- Natürliche 20: Du erhältst 1 Trefferpunkt zurück. Natürliche 1: zwei Fehlschläge.
- Erleidest du bei 0 TP Schaden, zählt das als ein Fehlschlag (ein kritischer Treffer als zwei).
Jede Heilung bringt dich wieder auf die Beine. Mehr unter Trefferpunkte und Trefferwürfel.
Würfeln
Würfle einen Rettungswurf als 1d20 plus deinen Bonus im d20-Würfeltool, oder aktiviere den Wert in der Rollune-App, damit der Modifikator automatisch addiert wird.