Un tiro salvezza è d20 + il modificatore della caratteristica pertinente + il bonus di competenza, se hai competenza in quel tiro salvezza. Riesci se raggiungi o superi la CD. Ogni classe concede competenza in due tiri salvezza. La CD degli incantesimi è 8 + bonus di competenza + modificatore della caratteristica da incantatore.
La formula
Tiro salvezza = d20 + modificatore di caratteristica + bonus di competenza (se hai competenza) contro una Classe Difficoltà (CD).
Esistono sei tiri salvezza, uno per caratteristica. I più comuni sono Destrezza (evitare esplosioni e trappole), Costituzione (veleno, concentrazione) e Saggezza (ammaliamento e paura).
Competenze nei tiri salvezza per classe
| Classe | Tiri salvezza con competenza |
|---|---|
| Barbaro | Forza, Costituzione |
| Bardo | Destrezza, Carisma |
| Chierico | Saggezza, Carisma |
| Druido | Intelligenza, Saggezza |
| Guerriero | Forza, Costituzione |
| Monaco | Forza, Destrezza |
| Paladino | Saggezza, Carisma |
| Ranger | Forza, Destrezza |
| Ladro | Destrezza, Intelligenza |
| Stregone | Costituzione, Carisma |
| Warlock | Saggezza, Carisma |
| Mago | Intelligenza, Saggezza |
Nel creatore di schede personaggio, seleziona i due tiri salvezza in cui hai competenza: i bonus si aggiornano automaticamente mentre sali di livello.
CD dei tiri salvezza contro incantesimi
Quando imponi un tiro salvezza, il bersaglio tira contro 8 + il tuo bonus di competenza + il modificatore della tua caratteristica da incantatore. Un mago di livello 5 con Intelligenza 18 (+4) ha CD 8 + 3 + 4 = 15.
Concentrazione
Se subisci danni mentre ti concentri su un incantesimo, devi effettuare un tiro salvezza su Costituzione: CD 10 o metà dei danni subiti, se più alta. La competenza in questo tiro salvezza (o il talento Incantatore da Guerra) aiuta molto gli incantatori.
Tiri salvezza contro morte
A 0 punti ferita perdi conoscenza ed effettui un tiro salvezza contro morte all’inizio di ogni turno:
- 10 o superiore: successo. 9 o inferiore: fallimento.
- 3 successi: sei stabile. 3 fallimenti: il tuo personaggio muore.
- 20 naturale: recuperi 1 punto ferita. 1 naturale: due fallimenti.
- Subire danni a 0 PF causa un fallimento (un colpo critico ne causa due).
Qualsiasi cura ti rimette in piedi. Approfondisci in punti ferita e dadi vita.
Tira i dadi
Effettua un tiro salvezza con 1d20 più il tuo bonus nel tiradadi d20, oppure attiva la caratteristica nell'app Rollune per aggiungere automaticamente il modificatore.