Dados y probabilidades

Probabilidades con ventaja y desventaja en D&D 5e

Con ventaja tiras dos d20 y conservas el mayor; con desventaja, el menor. Descubre exactamente cuánto cambia esto tus probabilidades.

Por el equipo de Rollune Actualizado 2 minutos de lectura

En resumen

La ventaja sube la media del d20 de 10,5 a unos 13,8 y equivale aproximadamente a +3 a +5 según el objetivo (el máximo beneficio ronda la CD 11). La probabilidad de crítico casi se duplica, del 5% al 9,75%. La desventaja reduce la media a unos 7,2, y superar una CD 15 queda en solo un 9% de probabilidad.

Cómo funciona

Con ventaja, tira 2d20 y conserva el dado más alto (2d20kh1). Con desventaja, conserva el más bajo (2d20kl1). Después suma tus modificadores habituales. Puedes probar ambos en el lanzador de d20.

Los cálculos

Si un solo d20 tiene éxito con probabilidad p:

  • Ventaja: 1 − (1 − p)²
  • Desventaja: p²

Probabilidad de éxito según el resultado que necesitas

Resultado necesario en el d20 Normal Ventaja Desventaja
2+ 95% 99.75% 90.25%
5+ 80% 96% 64%
8+ 65% 87.75% 42.25%
10+ 55% 79.75% 30.25%
11+ 50% 75% 25%
13+ 40% 64% 16%
15+ 30% 51% 9%
18+ 15% 27.75% 2.25%
20 5% 9.75% 0.25%

«Necesitas» indica el resultado que debe salir en el dado tras restar tu modificador al objetivo. Con +5 contra CA 15 necesitas un 10 o más.

Resultado medio

  • Un d20: 10,5
  • Ventaja: 13,83
  • Desventaja: 7,18

El lanzador de dados en línea muestra estas medias exactas para cualquier reserva de dados y modo.

¿Cuánto «vale» la ventaja?

La ventaja aporta más puntos porcentuales cuando necesitas un 11: +25 puntos, equivalentes a una bonificación de +5. Por eso las reglas la consideran aproximadamente un +5 para las pruebas pasivas. En los extremos ayuda menos: si necesitas un 2, añade menos de 5 puntos; si necesitas un 20, unos 5 puntos.

Idea clave: busca ventaja para tiradas cuyo éxito sea incierto. Si el éxito es casi seguro o muy improbable, ayuda menos.

Golpes críticos

Un 20 natural en ataque es crítico. Con ventaja, la probabilidad casi se duplica: del 5% al 9,75%. Por eso beneficia tanto a personajes con mucho daño crítico, como pícaros y paladines. Consulta golpes críticos y pifias.

Fuentes habituales

Ventaja: atacar a un objetivo que no te ve, derribado (cuerpo a cuerpo), apresado o paralizado; la ayuda de un aliado (acción Ayudar); ciertos rasgos de clase y hechizos. Desventaja: atacar estando derribado o envenenado, disparos a larga distancia, sigilo con armadura pesada o estar asustado por una fuente visible.

En la app Rollune puedes guardar «Sigilo con ventaja» como una tirada predefinida, con el modo y el modificador ya configurados.

Preguntas frecuentes

Respuestas a tus preguntas

¿Quieres saber más? Consulta la ayuda de la app y su ficha en las tiendas.

¿La ventaja equivale a +5?

Solo cerca del medio. Contra un objetivo al que hubieras acertado con un 11 o más, la ventaja añade 25 puntos porcentuales, lo mismo que +5. En objetivos muy fáciles o muy difíciles vale menos, a veces solo +1 o +2.

¿Se acumulan las ventajas y las desventajas?

No. En 5e, varias fuentes de ventaja siguen significando tirar dos dados, y si tienes ventaja y desventaja a la vez se anulan y tiras un solo d20.

¿Qué probabilidad hay de sacar un 20 natural con ventaja?

9,75%, calculado como 1 − (19/20)². Con desventaja, la probabilidad de un 1 natural también es del 9,75%.

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