La ventaja sube la media del d20 de 10,5 a unos 13,8 y equivale aproximadamente a +3 a +5 según el objetivo (el máximo beneficio ronda la CD 11). La probabilidad de crítico casi se duplica, del 5% al 9,75%. La desventaja reduce la media a unos 7,2, y superar una CD 15 queda en solo un 9% de probabilidad.
Cómo funciona
Con ventaja, tira 2d20 y conserva el dado más alto (2d20kh1). Con desventaja, conserva el más bajo (2d20kl1). Después suma tus modificadores habituales. Puedes probar ambos en el lanzador de d20.
Los cálculos
Si un solo d20 tiene éxito con probabilidad p:
- Ventaja: 1 − (1 − p)²
- Desventaja: p²
Probabilidad de éxito según el resultado que necesitas
| Resultado necesario en el d20 | Normal | Ventaja | Desventaja |
|---|---|---|---|
| 2+ | 95% | 99.75% | 90.25% |
| 5+ | 80% | 96% | 64% |
| 8+ | 65% | 87.75% | 42.25% |
| 10+ | 55% | 79.75% | 30.25% |
| 11+ | 50% | 75% | 25% |
| 13+ | 40% | 64% | 16% |
| 15+ | 30% | 51% | 9% |
| 18+ | 15% | 27.75% | 2.25% |
| 20 | 5% | 9.75% | 0.25% |
«Necesitas» indica el resultado que debe salir en el dado tras restar tu modificador al objetivo. Con +5 contra CA 15 necesitas un 10 o más.
Resultado medio
- Un d20: 10,5
- Ventaja: 13,83
- Desventaja: 7,18
El lanzador de dados en línea muestra estas medias exactas para cualquier reserva de dados y modo.
¿Cuánto «vale» la ventaja?
La ventaja aporta más puntos porcentuales cuando necesitas un 11: +25 puntos, equivalentes a una bonificación de +5. Por eso las reglas la consideran aproximadamente un +5 para las pruebas pasivas. En los extremos ayuda menos: si necesitas un 2, añade menos de 5 puntos; si necesitas un 20, unos 5 puntos.
Idea clave: busca ventaja para tiradas cuyo éxito sea incierto. Si el éxito es casi seguro o muy improbable, ayuda menos.
Golpes críticos
Un 20 natural en ataque es crítico. Con ventaja, la probabilidad casi se duplica: del 5% al 9,75%. Por eso beneficia tanto a personajes con mucho daño crítico, como pícaros y paladines. Consulta golpes críticos y pifias.
Fuentes habituales
Ventaja: atacar a un objetivo que no te ve, derribado (cuerpo a cuerpo), apresado o paralizado; la ayuda de un aliado (acción Ayudar); ciertos rasgos de clase y hechizos. Desventaja: atacar estando derribado o envenenado, disparos a larga distancia, sigilo con armadura pesada o estar asustado por una fuente visible.
En la app Rollune puedes guardar «Sigilo con ventaja» como una tirada predefinida, con el modo y el modificador ya configurados.