Personajes y reglas

Iniciativa y turnos de combate en D&D 5e

En combate es donde las reglas se complican. Así se desarrolla una ronda, esto es lo que puedes hacer en tu turno y así mantienes el ritmo de los combates.

Por el equipo de Rollune Actualizado 1 minuto de lectura

En resumen

Todos tiran iniciativa (d20 + modificador de Destreza) y actúan de mayor a menor. En tu turno puedes moverte hasta tu velocidad y realizar una acción; también puedes disponer de una acción adicional y de una reacción por ronda. Una ronda dura unos 6 segundos.

1. Tira iniciativa

Cuando comienza el combate, cada participante tira d20 + modificador de Destreza. El máster suele tirar una vez por grupo de monstruos idénticos. Los turnos van de mayor a menor y el orden se repite en cada ronda.

Sorpresa: en las reglas de 2014, una criatura sorprendida no puede moverse ni actuar en su primer turno. En las reglas de 2024, las criaturas sorprendidas tiran iniciativa con desventaja.

2. Tu turno

En tu turno puedes:

  • Muévete hasta tu velocidad, antes o después de la acción, o repartiendo el movimiento a ambos lados.
  • Realiza una acción: Atacar, Lanzar un hechizo, Correr, Destrabarse, Esquivar, Ayudar, Esconderse, Preparar una acción, Buscar, Usar un objeto, etc.
  • Realiza una acción adicional, solo si un rasgo o hechizo te permite usarla (como Acción astuta del pícaro o Palabra de curación).
  • Interactúa con un objeto sin gastar una acción: saca una espada o abre una puerta.

3. Reacciones

Tienes una reacción por ronda, que puedes usar incluso en turnos ajenos: un ataque de oportunidad cuando un enemigo sale de tu alcance o un hechizo como Escudo. Se recupera al empezar tu turno.

4. Atacar

Tira d20 + bonificador de ataque contra la Clase de Armadura del objetivo. Si aciertas, tira el daño. Un 20 natural es un golpe crítico. Estados como derribado o invisible conceden ventaja o desventaja.

Agilizar el combate

  1. Planifica con antelación. Decide qué harás mientras juegan los demás.
  2. Tira ataque y daño a la vez. Si fallas, ignora el daño.
  3. Guarda tus tiradas habituales. Con las tiradas predefinidas de Rollune, «Espada larga 1d20+5» y «1d8+3» se tiran con un solo toque.
  4. Resuelve juntos los ataques de los monstruos. Resuelve los ataques de cinco goblins a la vez con tiradas múltiples en el lanzador de dados.
  5. Mantén la iniciativa a la vista en una pizarra o tarjetas.

Preguntas frecuentes

Respuestas a tus preguntas

¿Quieres saber más? Consulta la ayuda de la app y su ficha en las tiendas.

¿Cómo se tira la iniciativa?

Tira un d20 y suma tu modificador de Destreza (más las bonificaciones de tus rasgos). El máster ordena a todos de mayor a menor.

¿Qué puedo hacer con mi acción?

Las acciones habituales son Atacar, Lanzar un hechizo, Correr, Destrabarse, Esquivar, Ayudar, Esconderse, Preparar una acción, Buscar y Usar un objeto.

¿Cómo se acelera el combate de D&D?

Planifica tu turno mientras los demás actúan, haz las tiradas por adelantado o guarda los ataques habituales como tiradas predefinidas, tira el ataque y el daño a la vez y pide al máster que use el daño medio de los monstruos.

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