Personnages et règles

Initiative et tours de combat dans D&D 5e

C'est au combat que les règles se densifient. Voici comment se déroule un round, ce que vous pouvez faire pendant votre tour et comment faire avancer les combats.

Par l'équipe Rollune Mis à jour 1 minute de lecture

En bref

Chacun lance l’initiative (d20 + modificateur de Dextérité), puis agit dans l’ordre décroissant. À votre tour, vous pouvez vous déplacer jusqu’à votre vitesse et effectuer une action ; vous pouvez aussi disposer d’une action bonus et d’une réaction par round. Un round dure environ 6 secondes.

1. Lancez l’initiative

Lorsque le combat commence, chaque participant lance un jet d20 + modificateur de Dextérité. Le MJ effectue généralement un seul jet par groupe de monstres identiques. Les tours se déroulent du résultat le plus élevé au plus faible, puis cet ordre se répète à chaque round.

Surprise : dans les règles de 2014, une créature surprise ne peut ni bouger ni agir lors de son premier tour. Dans les règles de 2024, les créatures surprises lancent plutôt un jet d'initiative avec un désavantage.

2. À votre tour

À votre tour, vous pouvez :

  • Se déplacer jusqu’à votre vitesse, avant ou après votre action, ou en répartissant le déplacement autour de celle-ci.
  • Effectuer une action : Attaquer, Lancer un sort, Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider, Se cacher, Se préparer, Chercher, Utiliser un objet, etc.
  • Effectuer une action bonus, uniquement si une aptitude ou un sort vous en accorde une (comme la Ruse du roublard ou le sort Mot de guérison).
  • Interagir avec un objet gratuitement : dégainez une épée, ouvrez une porte.

3. Réactions

Vous disposez d’une réaction par round, même pendant le tour des autres : attaque d’opportunité lorsqu’un ennemi quitte votre portée, ou sort comme Bouclier. Elle se renouvelle au début de votre tour.

4. Attaquer

Lancez d20 + bonus d’attaque contre la classe d’armure de la cible. Si vous touchez, lancez les dégâts. Un 20 naturel est un coup critique. Des états comme à terre ou invisible accordent avantage ou désavantage.

Accélérer les combats

  1. Anticipez. Choisissez votre action pendant que les autres jouent.
  2. Lancez l'attaque et les dégâts ensemble. Si l’attaque rate, ignorez les dégâts.
  3. Enregistrez vos jets courants. Les lancers enregistrés de Rollune permettent de lancer « Épée longue 1d20+5 » et « 1d8+3 » d’une seule touche.
  4. Regroupez les attaques des monstres. Résolvez les attaques de cinq gobelins à la fois grâce aux jets multiples dans le lanceur de dés.
  5. Suivez l’initiative de façon visible sur un tableau blanc ou des cartes.

FAQ

Vos questions, nos réponses

D’autres questions ? Consultez l’aide dans l’application et sa fiche dans la boutique.

Comment lance-t-on l’initiative ?

Lancez un d20 et ajoutez votre modificateur de Dextérité (ainsi que les éventuels bonus d’aptitudes). Le MJ classe les participants dans l’ordre décroissant.

Que puis-je faire de mon action ?

Les actions courantes sont Attaquer, Lancer un sort, Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider, Se cacher, Se préparer, Chercher et Utiliser un objet.

Comment accélérer le combat D&D ?

Préparez votre tour pendant que les autres jouent, lancez à l’avance ou enregistrez vos attaques courantes en lancers enregistrés, lancez l’attaque et les dégâts ensemble, et demandez au MJ d’utiliser les dégâts moyens des monstres.

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